Drabinka trenowania A/D ma zawierać spis tych mobów i zwierząt na których warto trenować A/D. W zamierzeniu ma pomóc rozwijać w/w skille, podpowiadać (nie nakazywać!) na jakiego moba się przerzucić.
Forma drabinki ma być dość luźna, nie ma wskazywać jednej i jedynie słuszniej drogi trenowania. Ot zwyczajnie zawierać 'ranking' mobów.
Załóżmy na początek że do drabinki wciśniemy 20 mobów. Każda pozycja musi zawierać informacje o A/D, P/C (nie, nie potion i craft...) niezbędnym do walki i - ewentualnie - zbrojach przydatnych do trenowania na tym mobku (broniach też).
Na początek:
Rabbit - Brown
A/D: 4
P/C: 4/4
?
(...) It could be made into a monster if we all pull together as a team... but if the band you're in starts playing different tunes, I'll see you on the dark side of the moon.
Niom, meh nie PeKer, no i czasami za dużo tych pomysłów na głowie, nie wyrabiam :P
Moze cosik tu dorzucisz, majster? :P
(...) It could be made into a monster if we all pull together as a team... but if the band you're in starts playing different tunes, I'll see you on the dark side of the moon.
Nie wiem czemu pisze się o p/c, przecież nie o nie chodzi, do walki liczy się a/d i might/reaction/dexterity i o nich powinno się pisać.
Z a/d u mnie dobrze sprawdza się model a=d mobka, d=a+5 mobka, przy aug secie, bez CoL'a, tłukąc z łapki ewentualnie z kości.
Można wypisać kolejność mobków wraz z alternatywą, ale jest tego tak mało, że nie wiem czy warto.
R/d - jak największe, r dla unikania ciosów, d dla trafiania - dobór indywidualny. Oprócz Coord, r podnosimy instinctem (+ bonus dla summonera), a d reasoningiem (+ bonus do magii, szybkości czytania, dodatkowy exp). Wysokie wartości r/d pozwalają na sensowną walkę z mobkami przy mniejszym a/d od wymaganego.
Might - to jest największy problem, wpływa na emu i ilość zadawanych obrażeń (podnoszony za pomocą p/c), należy dopasowywać do ilości hp mobka i własnego stylu walki. Teoria mówi żeby był jak namniejszy dzięki czemu, gdy przestanie lecieć exp, robimy flee z pola walki i nie musimy tracić czasu na respawn mobka (czyli więcej expa/h a mniej dropów).
Uzywanie CoLa i lepszego setu od aug setu umożliwia bicie mocniejszych mobków niż wynika to z naszego a/d, czyli więcej expa/h kosztem zniszczonego uzbrojenia.
Więc jeśli ma być tworzona drabinka to lepiej niech się opiera na a/d i might/reaction/dexterity i do tego dobierać sobie p/c/r/i, jest to bardziej skomplikowane niż operowanie samym p/c, ale daje większe możliwości tworzenia postaci.
Czytając o p/c i sugerując się tymi atrybutami, popełniłem błąd bo zapomniałem o r/i, a tak miałbym trochę innaczej rozłożone p/c/r/i i bardziej dopasowane do postaci którą gram.
Dyzlekcja órzytkownikuf sieci najlebshym sposopem na ataki suofnikowe!
Na usta ciśnie mi sie 'RTFM', choć raczej 'RTFFP'.
W zamierzeniu ma pomóc rozwijać w/w skille, podpowiadać (nie nakazywać!) na jakiego moba się przerzucić.
Forma drabinki ma być dość luźna, nie ma wskazywać jednej i jedynie słuszniej drogi trenowania. Ot zwyczajnie zawierać 'ranking' mobów.
(...) It could be made into a monster if we all pull together as a team... but if the band you're in starts playing different tunes, I'll see you on the dark side of the moon.